Unsere Spiele

 

Fuchsjagd

17 + 4 (Black Jack)

Ansagen

In die Vollen

Hohe Hausnummer

Niedrige Hausnummer

Bahn putzen

7 Tage Rennen

Risiko

Ebbe und Flut

Brett räumen

Drunter und Drüber


Fuchsjagd

Ein Spieler ist der Fuchs, die anderen sind die Jäger. Der Fuchs hat zu Beginn 2 Würfe in die Vollen. Die gefallenen Kegel werden addiert und aufgeschrieben. Anschließend wirft der erste Jäger einmal in die Vollen. Auch hier werden die gefallenen Kegel aufgeschrieben. Ab jetzt wirft immer abwechselnd der Fuchs und ein Jäger, bis entweder der Fuchs 47 Punkte erreicht hat oder die Jäger den Fuchs eingeholt haben.

 

17 + 4 (Black Jack)

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluss wird bei jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert. 
Der Spieler mit der meisten Punkten, aber maximal 21 Punkten gewinnt. Spieler mit  mehr als 21 Punkten sind kaputt und haben alle verloren.

 

Ansagen

Man muss vorher ansagen, was man in den 3 Würfen kegeln will, z.B. 13. Wenn aber 16 Kegel fallen, muss man für die Differenz pro Kegel aufschreiben. Pudel zählt hier 0 Punkte.

 

In die Vollen

Jeder Spieler hat insgesamt 3 Würfe auf alle 9 Kegel. Die 3 Würfe werden aufgeschrieben und addiert. Der mit den Meisten Punkten gewinnt! ;)

 

Hohe Hausnummer

Jeder Spieler hat insgesamt 3 Würfe. Nach jedem Wurf muss er entscheiden an welche Stelle er die Anzahl der gefallenen Kegel schreiben möchte. Daraus ergibt sich eine dreistellige Zahl. Derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt!

 

Niedrige Hausnummer

Jeder Spieler hat insgesamt 3 Würfe. Nach jedem Wurf muss er entscheiden an welche Stelle er die Anzahl der gefallenen Kegel schreiben möchte. Daraus ergibt sich eine dreistellige Zahl. Derjenige mit der niedrigsten Zahl gewinnt!

 

Bahn putzen

Jeder Kegler hat in 3 Runden je 3 Wurf auf Abräumen. Ziel ist es, mit möglichst wenigen Würfen alle Kegel abzuräumen. Sobald abgeräumt ist, ist der Kegler mit der Runde fertig und darf sich für jede der nicht benötigten Kugeln je einen Minuspunkt aufschreiben. Wird also mit dem zweiten Wurf abgeräumt, erhält man -1 Punkte. Falls nach dem dritten Wurf noch Kegel stehen, werden diese gezählt und aufgeschrieben. Am Ende werden alle 3 Runden addiert. Derjenige mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt!

 

7 Tage Rennen

Vor Beginn des Spieles werden jeweils zwei Kegler als Mannschaft ausgelost. Dann wirft jeder Partner einmal in das auf Abräumen eingestellte Kegelfeld. Die Partner können unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie ihre Würfe absolvieren. Der bessere Kegler wird in der Regel die schwierigen Würfe ausführen. Jedes umgeworfene Holz zählt 1 Punkt. Die Anzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tage des Rennens multipliziert, also: Montag mal 1; Dienstag mal 2; Mittwoch mal 3; Donnerstag mal 4; Freitag mal 5; Samstag mal 6; Sonntag mal 7. Gesamtsieger ist die Mannschaft, die addiert die höchste Punktzahl erreicht hat.

 

Risiko

Jeder Kegler darf solange abräumen, wie das Vorderholz stehen bleibt. Es muß jedoch je Wurf ein Holz fallen. Fällt das Vorderholz, so wird der Durchgang mit Null bewertet. Man kann zu jeder Zeit aufhören und die bis dahin geworfene Zahl gilt dann. Hat ein Kegler rund um das Vorderholz abgeräumt, darf er von vorne beginnen.

 

Ebbe und Flut

5 Runden in die Vollen nacheinander. Bei 3 = Ebbe werden die nachfolgenden Würfe halbiert, bei 5 = mittlerer Wasserstand zählt jeder Wurf einfach, bei 7 = Flut werden die weiteren Würfe verdoppelt, bis wieder eine 3 oder 5 fällt. Es kann als Mannschaftsspiel gekegelt werden, z. B. bis die eine Mannschaft 50 erreicht hat, oder auch einzeln.

 

Brett räumen

Jeder gegen jeden. Mit höchstens 8 Kugeln abräumen. Mit 1 Kugel = 40 Punkte, mit 2 Kugeln = 35 Punkte, mit 3 Kugeln = 30 Punkte usw.

 

Drunter und Drüber

Die Kegler werden ausgelost, geworfen wird reihum je in die Vollen. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Der muss vor seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl  „Drunter oder Drüber“  erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher geworfener Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 30 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, scheidet aus. (Kähner und Bande bringen dem Werfer immer den Unterschied)